難易度ごとのステータス変化について


※検証結果の為、実際の仕様と異なる場合があります。ご了承ください。


ステータス比率仕様

VERYEASY 0.6倍

EASY 0.75倍

NORMAL 1倍

HARD 約1.07倍

NIGHTMARE 約1.16倍


閃の軌跡Ⅲにおける、敵ステータスのおおよそのステータス倍率です。

以下の全てのステータスがこの倍率に近似していますが、一部例外が存在します。

・HP

・STR(物理攻撃力)

・DEF(物理防御力)

・ATS(魔法攻撃力)

・ADF(魔法防御力)


また、エネミーによっても少しずつ誤差があるため、元ステータスに応じた補正などが存在する可能性があります。


比較例

実際にステータスを比較してみます。

今回対象としたのは、黒キ聖杯・上層で戦闘するアリアンロードです。


難易度:VERY EASY


難易度:EASY


難易度:NORMAL


難易度:HARD


難易度:NIGHTMARE


各難易度における、ステータス推移


おおむねどのステータスも、EASY以下に設定することで大きく緩和されています。

HARD以上の上がり幅は緩やかに見えますが、HPと防御ステータスどちらも引き上げる場合は、下手に大きく上げてしまうと異常に固くなり冗長な戦闘になる傾向があるので、妥当と言えば妥当な塩梅だと思います。


例外

・SPDのみ、VERY EASYからNIGHTMAREでの上昇率が174%前後と、伸び率が低い。

HARD以上でその傾向が顕著に見られるので、減衰にかかっているもしくは、ATのバランス上そうなったか。

・今作から追加されたブレイクゲージは、難易度NORMAL以上から増加しない。



最後に

ファルコム作品の例に然り、EASY以下は露骨に敵のステータスが緩和されている印象です。

BRK値の打ち止めについては、高難易度でブレイクゲージが固すぎることによるゲーム性の低下を抑止しているのではないかと。

まぁ、高難易度でもブレイクの有効性が見えたので(むしろ有効過ぎる可能性が)、おいおいのクォーツ構成も検討しやすくなったと思います。


今週は三連休ですし、まとまった時間が取れれば構成についての記事を書こうかと思います。




Good morning RPG

・攻略/検証/スピードラン ・シナリオメモ ・雑記 公開されているファルコム作品の画像など、私的利用の範囲で使わせて頂いております。

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